«Интеллектуальная жвачка»: Майнкрафт
Майнкрафт — это моя жизнь! Этот мем стал популярным на просторах интернета в 2017-2018 году и не теряет актуальности до сих пор. В этом году игре исполняется 12 лет. Казалось бы, Майнкрафт — это просто игра, в которой мир состоит полностью из квадратных блоков, где можно строить свои сооружения, заниматься сельским хозяйством, копать руду, сражаться с мобами и многое-многое другое. Но в современном игровом пространстве она стала феноменом, значимой частью поп-культуры. Из года в год он не теряет своей популярности, количество игроков и фанатов стремительно растёт.

Контента по Майнкрафту в сети также немало. На YouTube вы можете встретить летсплеи, выживание, прохождение карт, фильмы, спидраны, теории, обзоры, новости, этот список можно продолжать и дальше. Блогеры пробуют самые разные форматы, чтобы любым способом привлечь внимание аудитории.
Почему же игра настолько популярна? Какие форматы нравятся аудитории? Почему важно освещать обновления в игре и выдвигать теории по её сюжету? Об этом мы поговорили с блогером, освещающим новости по Майнкрафту и его вселенной, Визом (Александром Войновым).
У тебя в профиле в ВКонтакте указано, что ты закончил МГУ. На кого ты учился? Работаешь ли ты сейчас по специальности?
Я учился на ФИЯРе (факультете иностранных языков и регионоведения) на преподавателя и лингвиста. По специальности я перестал работать, когда уже занялся непосредственно съёмками видео. Смена направления не стала для меня поворотом на 180 градусов. Я ещё со школы постоянно пытался что-то снимать. Очень благодарен за опыт и неудачи в том числе, которые испытывал. Работая над проектом по Майнкрафту, я замечал, что каждая моя неудача, каждый опыт, который получил — это кирпичики, которые позволили мне построить более устойчивый фундамент. Я меньше ошибаюсь, у меня меньше проблем. Сейчас создавать контент намного проще. Пусть лучше попытаться что-то сделать, несмотря на то, что страшно, чтобы потом иметь этот опыт.
Во время обучения ты проходил курсы на факультете журналистики. О чём вам на них рассказывали? Помогли ли полученные знания при съёмке видео?
Я ходил на два разных курса. Один был посвящён писательству. Там преподаватель рассказывал про азы того, как писать тексты. Меня эта тема интересовала, это никак не было связано с работой или чем-то другим. Второй курс был по маркетингу. Насколько эти курсы помогают мне сейчас, сказать сложно, потому что к блогингу есть два подхода. Один — ты блогер, а другой — ты маркетолог и бизнесмен. Маркетологи иначе видят мою область. Их опыт является скорее дополняющим к моему. Поэтому какие-то азы я понял, правда, как это всегда бывает, уже много забыл, но всё-таки что-то отложилось где-то там внутри. Теперь проще становится определённые вещи понимать. Как и с любым образованием, мы всё забываем, а потом оказывается, что что-то осталось в голове.
А ты себя к кому больше относишь к блогерами или маркетологам?

Я не знаю, сложно себя к чему-то конкретному относить, потому что сам блогинг — работа, которая находится на стыке кучи разных областей. Это и монтаж, и съёмка, и настройка звука и света, и написание сценариев, и взаимодействие с клиентами, и развитие бизнеса. Тут и следы маркетинга есть. Мне сложно отнести себя к чему-то конкретному. Я — это я, вот и всё.
Как пришла идея снимать видео по Майнкрафту? С чего ты начинал?

Был карантин, мы с другом просто играли на сервере на телефонах в Майнкрафт. Он иногда очень хорошо помогает абстрагироваться от проблем. Тогда я подумал, что такая замечательная вещь как TikTok вроде бы разрастается и почему бы, раз я столько времени трачу на этот Майнкрафт, не расслабиться и не заняться творчеством. Я подумал, что попробую что-то поснимать, сделал видео про мир, который мы тогда вместе с другом создавали. Смотрю, сначала набралось 200 тысяч просмотров, потом 400 тысяч, сейчас на этом ролике уже миллион. С этого всё началось. Как будто ты методом проб и ошибок в тёмной комнате на ощупь ищешь нужные предметы, расположение которых постоянно меняется. Таким образом я приобретал опыт и постепенно искал баланс и тонкую грань между тем, что я хочу делать и что хотят видеть люди. Сейчас я уже примерно понял, как её находить.
Видео Виза
Ты параллельно развивался и на YouTube и в TikTok или сначала начал только с одной платформы, а затем перешёл на другую?
Я начал с TikTok. Видео в YouTube у меня не было до января прошлого года. После того, как закрылся TikTok, все понимали, что надо что-то кушать, надо продолжать работать. И вот я начал загружать ролики на YouTube. Сначала старые ролики, которые были в TikTok, а потом уже пошло, поехало. Сейчас я уже особо про TikTok и не думаю, контент только иногда туда заливаю. При этом я заметил, что аудитория YouTube Shorts стала более адекватной, чем в TikTok. Хотя раньше было наоборот, и там обитали сплошные токсины.
Аудитория игровой индустрии в целом достаточно агрессивная и импульсивная. Как бороться с негативом?
Для меня это больная тема. Если я что-то делаю, то стараюсь делать это более-менее искренне, и поэтому всегда неприятно видеть всякую дрянь, которая льётся на тебя со стороны. Многие люди просто отращивают себе толстую кожу и не обращают на это внимание. Она даже у меня со временем отращивается, потому что если тебе двадцать раз скажут, что ты урод, то на двадцать первый тебя это уже не особо коснётся и заденет. Но иногда, как бы ты не старался, когда видишь какую-то несправедливость и человеческую неправоту, очень сложно это проигнорировать, никуда от этого не денешься. При этом, если абстрагироваться, то тогда ты теряешь контакт с аудиторией. Нет какого-то универсального выхода из этой ситуации, для каждого человека он свой.
У тебя открыты личные сообщения в ВКонтакте. Как ты взаимодействуешь с аудиторией? Часто ли тебе пишут подписчики?
Да, пишут достаточно часто, но большинство вещей я даже не трогаю, потому что они не несут никакой смысловой нагрузки. На самом деле я взаимодействую с аудиторией гораздо чаще, чем большинство моих коллег. Не знаю почему. Иногда ко мне кто-то может за помощью обратиться, кто-то о чём-то спросит. Иногда просто хочется пообщаться, поэтому почему бы и нет. Да и людям очень приятно. Для меня пустяк ответить или с днём рождения поздравить, а для них это важно. Плюс, когда ты напрямую взаимодействуешь с аудиторией, это помогает сократить разницу между тобой и зрителями. Чем дальше ты заходишь, тем больше яма между вами. Весь пережитый до этого опыт им всё сложнее понять и оценить, кто ты и через что прошёл. В моей работе всё находится под поверхностью. Аудитория видит лишь готовый продукт, красивую картинку, которую я спроектировал, а в том, что за этим стоит, нужно копаться и разбираться. Многие люди не понимают и даже не подозревают, что там происходит.
На данный момент многие блогеры кажутся недосягаемыми, до них сложно достучаться…
Ну, наверное, и правильно то, что они недосягаемые, потому что это работает как элемент самозащиты со стороны блогера. К сожалению, есть очень много неадекватных людей и потенциальных проблем, которые могут возникнуть вследствие взаимодействия. Поэтому приходится себя ограничивать. Это, конечно, не тот мир, в котором хочется жить, но этот тот мир, который у нас есть, поэтому надо подстраиваться. К тому же многие блогеры себя искусственно ограничивают, чтобы создать не то, чтобы искусственный спрос, а скорее желаемый образ. Это своего рода манипуляция.
Поговорим про монетизацию. Уже давно есть устоявшийся факт, что на YouTube отключили монетизацию. Как в таких условиях зарабатывают блогеры?

Начнём с того, что на YouTube есть монетизация, но она очень сильно ограничена. На самом деле, есть два основных способа, как получить деньги за создание контента: монетизация длинных и коротких видео. Разница заключается в том, что мы получаем маленький процент от того, что могли бы заработать на Западе. Грубо говоря, мы могли бы получить вместо ста долларов тысячу. Поэтому на самом YouTube монетизация есть. Другой вопрос, что на эти деньги не прожить, из-за чего приходится искать рекламодателей или ждать их прихода. Но часто люди смотрят YouTube, видят огромные цифры и думают: «Вот он там сидит, жирует и гребёт миллионы». По факту же у многих людей, с которыми я общаюсь, огромные проблемы с доходами. Хороших рекламодателей тяжело найти, чаще бывает так, что блогер ждёт пока его найдут и что-то предложат. И из-за этого многие теряют надежду. Но есть и другой аспект. В игровой сфере с рекламой посложнее, чем в каком-нибудь лайфстайле. Роль всё-таки играет специфика контента и область работы.
Можно ли сказать, что одним из основных способов для монетизации контента является реклама?
Да, YouTube Shorts лучше всего монетизируется рекламой, хотя аудитория встречает это довольно негативно. Люди не понимают, что это, зачем оно нужно, и что мы не хотим остаться голодными. Но время всё исправит, потому что создание вертикального контента — это новая область, несмотря на то, что она существует уже несколько лет. Схожая ситуация была и с длинными горизонтальными видео, когда они только начали развиваться. Ни компании, ни блогеры не понимали, как монетизировать некоторые вещи. Даже PewDiePie первые несколько лет сидел без денег. Но когда будет расти вся индустрия, то и сами компании и рекламодатели научатся их монетизировать правильным образом. Нужно просто время, чтобы мир перестроился. А он точно перестроится, потому что люди растеряли своё внимание, так как хотят как можно быстрее получать информацию. Тут просто деваться некуда. Рано или поздно видео будут нормально монетизироваться.
Обычно игровые блогеры сотрудничают с рекламодателями, производящими технику. Есть ли какая-то реклама, которую ты не берёшь для освещения в своих роликах?
Ну, насчёт специфики какой-то техники, дело не в том, что я не беру её для освещения. Дело в том, что не предлагают и не понимают, что блогер из другой сферы также может хорошо прорекламировать продукт, как узконаправленный блогер. Но, конечно же, я не беру рекламу у букмекерских компаний, потому что считаю это не совсем правильным. Другие блогеры могут брать её и могут свой выбор оправдать, все хотят есть, но я считаю, что грань нужно проводить.
Как относишься к творчеству подписчиков (мемам и артам)? Есть авторы, создающие контент по твоим роликам, за которыми ты следишь?
На постоянной основе трудно следить, потому что никто не подходит к этому именно как к созданию контента. Это, скорее, хобби или развлечение. Но творчества очень много, если закинуть удочку, то выловить можно много. Порой не подозреваешь, сколько талантливых людей сидит по ту сторону монитора. В комментариях иногда создаётся такое удручающее настроение, судя по тому, что я вижу, но это лишь поверхность, под которой скрывается куча классных и талантливых ребят, которые могут сделать достойные вещи.
Летсплеи – сложившийся формат для блогеров-геймеров. На твой взгляд, в чём заключается его актуальность?

Тут надо уточнить, по какой игре делается летсплей и кто его делает. Общий ответ дать сложно. Я могу понять, почему PewDiePie снимал Майнкрафт, и люди это смотрели. Он классный человек, за которым интересно наблюдать, который научился, как я говорил ранее, находить грань между тем, как ему приятно работать и делать то, что нравится аудитории. Именно эта совокупность создаёт ролики, которые приятно смотреть. У меня на канале летсплеев довольно мало. Причина в том, что когда ты его снимаешь, то контент находится не полностью под твоим контролем, то есть сама игра зачастую диктует, что нужно делать. А из-за того, что мне хочется дать больше пользы как эмоциональной, так и информативной, поэтому я выбираю форматы, в которых могу людям что-то дать. Мне хочется им что-то отдавать, это завязано на моей личности. Поэтому летсплеев мало. К тому же, не могу сказать, что я их достаточно хорошо понимаю, потому что контент в России по играм я почти никогда не смотрел, и потому недостаточно компетентен для того, чтобы его судить.
Твой контент имеет не только развлекательную, но и новостную составляющую. Насколько важно освещение как обновлений игры, так и комментариев разработчиков для аудитории?

Игра для людей — хобби. Поэтому, когда у тебя есть какое-то увлечение, хочется подробнее о нём всё узнать. Например, я сам смотрю новости про космос. Допустим, на телескоп были сняты новые снимки, и я смотрю об этом YouTube Shorts. Или смотрю видео про обновление в Genshin Impact. Для меня это настолько интуитивно. Мне это интересно, поэтому хочу узнать об этом больше, и, наверное, такая же логика у подписчиков. Плюс к этому, раньше новостного контента, именно вертикального, по Майнкрафту не было. Эти ролики были только в длинном горизонтальном формате и создавались довольно ограниченным количеством людей. Когда я только начал снимать новости в TikTok, я заметил, что изначально отклик на эти видео был не такой большой, как со временем. Люди научились этим интересоваться и разбираться в определённых вещах. Я не могу сказать, что создавал какие-то тренды в одиночку, но вижу что внёс какую-то лепту. Аудитории стало интереснее со временем об этом узнавать, хотя есть огромное количество блогеров, которые этим занимаются. Это был лишь вопрос времени, так как на Западе новостной контент, по Майнкрафту в частности, был очень популярен. Это просто какой-то естественный запрос людей, и, по сути, я его удовлетворяю таким образом.
У тебя есть рубрика "теории", где ты выдвигаешь предположения по поводу возможных изменений лора игры или её механик. Как часто такие идеи совпадают с реальность? Как на них реагирует аудитория?
Надо сказать, что реагирует по-разному. Я борюсь довольно долго с тем, что пытаюсь донести людям, что если игра в жанре «песочница», это не значит, что у неё нет предыстории. Просто я знаю, как разработчики эту игру создают, они уделяют огромное внимание каждой мельчайшей детали для того, чтобы всё совпадало и вписывалось в общую картину. И не просто потому что им нравится создавать этот мир, а потому что это для них коммерчески выгодно и зависит от других проектов. Они выпускают новые игры, обновления. Им важно, чтобы люди делали видео с теориями и с разбором того, что они добавили. Их видение игры должно совпадать с тем, что есть сейчас. Я уверен, что у разработчиков есть сотрудники, которые занимаются построением вселенной. Насколько оно совпадает сложно сказать, потому что нам всегда оставляют простор для размышлений. В этом вся суть Майнкрафта. Создатели дают нам свободу действий как в плане геймплея, так и с точки зрения сюжета игры. Возможно, теории не всегда должны совпадать с реальностью, потому что важен сам процесс. Их можно сравнить с передачей про инопланетян и пирамиды. Это всегда приятно, это как «интеллектуальная жвачка». Ты смотришь, строишь теории и понимаешь, что, скорее всего, на 99%, никаких инопланетян на Землю не прилетало, но всё равно есть вопросы, ответы на которые мы не знаем. Именно поэтому эту жвачку приятно жевать. К тому же, часто находятся ответы на вопросы. У загадочности есть предел, просматривается та работа, которую разработчики вложили. Ответы можно найти благодаря изучению дополнительных материалов наподобие твитов создателей (они часто общаются с игроками Twitter *запрещён на территории РФ*), официальных статей, дополнительных книг. Правду узнать можно, но далеко не всю, так как был разработан очень длинный план по обновлениям Майнкрафта. Насколько я помню, разработчики выдвинули цифру в 50 лет. То есть на протяжении этого времени они будут обновлять игру, и, само собой, будут оставлять много вопросов, на которые, похоже, мы будем десятки лет отвечать.
Ты не раз в своих видео освещал темы адаптации иностранного контента и его прямое воровство в TikTok и на YouTube. Как предотвратить подобное использование/копирование контента?
На примере Запада можно понаблюдать за этим и понять, что всё менялось усилиями отдельных людей. К тому же там выше осознанность в принципе. У нас есть понятие репутации, но оно достаточно абстрактное, а иногда даже вообще не существующее. На Западе, если что-то украсть, то для рекламодателя, от которого в большинстве своём зависит достаток блогера, это красный флаг, сигнал, говорящий о том, что с таким человеком работать не будут, так как репутация либо находится под вопросом, либо изначально негативная. У нас такого нет. Рекламодателям, агентствам и менеджерам совершенно не важно, какая репутация у блогера для того, чтобы с ним работать, важны лишь количество просмотров и подписчиков. В общем-то одна из причин воровства и появления второсортного контента — нехватка принципов для построения работы достойным образом. Люди идут в блогинг, потому что думают, что это лёгкий и простой вариант, где можно всех обмануть, перехитрить и быть королём. Но рано или поздно правда всё же берёт своё. Не знаю, сколько времени на это потребуется, всегда по-разному, но от неё никуда не деться. Бесконечно так продолжаться не будет.
Почему «воры контента» не пытаются адаптировать материалы под себя, а снимают их кадр в кадр за референсом?
Ну, сейчас кадр в кадр уже не снимают, просто не получается так сделать, потому что их забуллят за такое благодаря нашим усилиям. Я сам об этом постоянно думал. Чётких ответов нет. Я думал про некий воспитательный аспект. Это изначально лежало на родителях, которые должны были сказать, что воровать — плохо. Проблемы кроются в самих людях. Да и, в принципе, в ситуации, которая складывается в СНГ. Даже если такие проступки и порицались, за этим не следовало какое-то наказание. К тому же, у самих людей не было осознанности в потреблении контента. Здесь мы сами за собой должны научиться следить за тем, что потребляем. Я надеюсь, что мне хоть немного удастся это поменять.
Один из излюбленных форматов для съёмки видео – прохождение карт или использование модов. Он получает отклик от аудитории, но постепенно начинает угасать. Почему этот жанр теряет ажиотаж?
Да, я тоже замечал, что прохождение карт и использование модов сейчас находится в упадке. Одна из причин заключается в том, что популярность Майнкрафта и его отдельных внутренних форматов циклична. Есть взлёты и падения. Это касается и летсплеев, и прохождений, и всего остального. С другой стороны проблема может заключаться в том, что нет достойных представителей этого формата, нет новых лиц, поэтому формат загибается. Может быть, не хватает какой-то свежести: посмотреть под другим углом, по-другому снять. Возможно, нужно добавить что-то личное, собственное, потому что, когда ты интегрируешь что-то от себя, то не будет сходств с тем, что делают другие. Вообще, я планирую в этом году как-то повлиять на эту ситуацию, планы уже есть.
Некоторые подобные режимы специально создаются блогерами на протяжении нескольких месяцев, тем самым создавая уникальный продукт и иногда создавая под новый мод/карту отдельную рубрику. Иногда бывает так, что мод/карта создавался долго, а аудитории идея не понравилась. Оправдан ли риск создания карт/модов?
Я не знаю, это время покажет. Сейчас сам думаю о рисках. До этого несколько раз пытался начинать новые форматы, но далеко не всегда они срабатывают. Это уже рулетка получается. Не всё в моих силах или силах любого другого блогера.
Известно, что Майнкрафт – инди-игра, которая получила популярность благодаря самим игрокам. С чем это связано?
Интернет такие фокусы вытворяет постоянно. С ним нельзя предугадать, что станет популярным. Это одна из особенностей моей работы в том числе. Просто интернет сам по себе разносит продукт по людям. К тому же, продукт-то достойный, от достойного человека, с огромным потенциалом. Он помогает и нам раскрыть потенциал. До этого есть пример Sims, где есть свобода творчества, где люди бесконечно зависают в редакторе, всегда что-то создают. Нам, по сути, дают инструмент, которым мы можем пользоваться так, как нам захочется. Это многосторонний инструмент. В Майнкрафте есть несколько типов игроков: те, кто выживает, те, кто строит, те, кто создает механизмы. Для каждого из них есть свой уголок, где они могут спокойно играть. Тоже самое делает и Genshin. Он становится экосистемой, где можно не только ходить по миру, но и изучать сюжет, строить собственные города, играть в карты. То есть игры сейчас стремятся быть всем для всех, создавая максимально комфортную и интересную среду для игроков.
Сейчас популярны игры на личных серверах блогеров. Желание поклонников поиграть с кумиром таким образом реализовываться. Какие ещё плюсы может получить аудитория, играя на таких серверах? Какова выгода для блогеров?
Сложный вопрос. Для блогера это вопрос создания контента, который могут создавать за него подписчики. Ему нужно будет просто прийти и повзаимодействовать с людьми, всё остальное уже сделает сама аудитория. Для людей, которые не особо готовы трудиться, это простой и удобный вариант.
Для аудитории это тоже приятно. Люди могут попасть в ролик или на стрим. Ещё очевидный плюс — поиграть с любимым блогером. Да и сервера иногда сами по себе бывают интересными, что может быть не связано с блогером напрямую.

Есть ещё один важный момент. У многих блогеров такие сервера прогорают, это получается невыгодный проект, убыточный как по времени, так и по деньгам. Поэтому, наверное, только со стороны кажется, что это какие-то успешные проекты. Те сервера, которые закрепляются, можно по пальцам пересчитать.
Часто в твоих видео фигурирует Minecraft Dungeons. Как ты считаешь, оправдана ли стратегия разработчиков перехода от классического жанра Майнкрафта (песочница) к action/RPG? Как эта игра дополняет историю/игровой процесс оригинала?

В плане истории она дополняет сильнейшим образом. Там много разных деталей. Недавно вышла ещё одна игра по Майнкрафту, там тоже большое количество деталей, в которых можно копаться месяцами и годами. Но тут вопрос в том, что огромная корпорация Microsoft купила Майнкрафт, поэтому перед разработчиками стоит задача развивать игру. То есть создавать книги, игры… Фильм там уже маячит на горизонте. Недавно были подтверждения того, что он выйдет в ближайшие пару лет. Они просто развиваются и зарабатывают денежку. Но это не значит, что всё плохо. Нам, как создателям контента, предоставлен большой простор, возможность о чём-то новом поговорить и что-то показать. Для игроков польза заключается в том, что они смогут увидеть новые уголки этой вселенной.
В новостной рубрике ты часто затрагиваешь тему обновлений (добавление новых структур, декораций, животных в игру). Какие обновления были анонсированы разработчиками, но не были воплощены в жизнь? Какова была реакция игроков?
Разработчикам уже не удастся пообещать много, а потом не добавить, потому что уже был сильный негативный отклик как от нашего, так и от зарубежного комьюнити. Несколько лет назад была ситуация, когда они понаобещали золотых гор, а потом эти «золотые» снежные горы добавили только через пару лет. Поэтому сейчас разработчики за этим чётко следят и стараются ничего лишнего не сказать и лишний раз не дать надежду на то, чего не добавят. Но все вещи, которые они до этого показывали, тем или иным образом попадут в Майнкрафт. Даже если они что-то не добавят в саму игру, то эти вещи будут находиться во вселенной. Она настолько обширная, что никакая из отдельных игр не может показать общую картину, состоящую из кучи деталей, не представленных в играх. Они могут упоминаться в интервью разработчиков. Можно вспомнить ещё голосование за добавление новых мобов. Те кандидаты, которые проигрывают, всё равно существуют во вселенной Майнкрафта, просто когда-нибудь потом появятся.
Продолжая тему голосования за мобов. В одном из своих видео ты говорил о том, что блогеры имеют большое влияние на введение игровых обновлений. В нём ты упоминал спидранера Dream'а, который агитировал зрителей голосовать за добавление одного из предполагаемых мобов. Насколько критичными и разрушительными для геймплея может быть такое управление аудитории?
История с Dream'ом поднимала скорее вопрос побуждения зрителей голосовать. Он не руководствовался тем, что этот моб лучше всего, или он повлияет на геймплей каким-то конкретным образом. Здесь это был, скорее, пиар-ход. Блогер может сказать, что ему нравится моб по таким-то причинам и предложить за него голосовать. Это вполне себе нормально. Microsoft и Mojang выгодно, они сами хотят, чтобы так происходило. Но эта тема довольно обширная. Заметно, что разработчиков утомляют голосования. Что бы они не предложили людям, те всегда будут недовольны. Даже на первое апреля они выпустили шуточную версию Майнкрафта, где было бесконечное количество голосований за абсолютно разные вещи. И чем больше ты играешь на этой версии, чем больше голосуешь, тем хуже она становится. Например, пчёлы в космос улетают. Поэтому непонятно, что будет с этими голосованиями в будущем.
Взаимодействуют ли разработчики с блогерами-майнкрафтерами и игроками?

Они взаимодействуют на Западе на постоянной основе и через Twitter (*запрещён на территории РФ*), и через другие каналы. Я знаю, что в англоязычном контенте есть обширная практика взаимодействия разработчиков с аудиторией. В Испании тоже такой опыт есть. Но в СНГ есть только один блогер, с которым они взаимодействуют. А мы, все остальные, для них не существуем. Хотя у нас в СНГ огромное комьюнити. Честно говоря, я не знаю почему мы играли и играем для них такую маленькую роль. Вопрос остаётся открытым.
Видео Виза
Как добавить живости и привлекательности картинки для аудитории в свой контент, если снимаешь вертикальный формат?

Привлечь аудиторию каждый пытается по-своему. Многие блогеры в игровом формате как в коротких, так и в длинных видео просто пытаются говорить так, будто они гиперактивны и сходят с ума в каждую секунду своего существования. Мне это не близко. Никакой правды я в этом не вижу. Даже если контент ориентирован на детей, не надо относиться к ним как к идиотам, а блогеры так делают в плане своего подхода, и мне это не очень нравится. Один из ключевых факторов для хорошего видео — искренность. Если ты делаешь то, во что веришь, в соответствии со своими принципами. Это тоже накладывает отпечаток. Но это не работает без опыта, без понимания специфики твоего формата и области, без понимания аудитории. Всё равно свою искренность приходится подстраивать под цели ролика.

Ещё блогеры слишком сильно ориентируются на то, что работает, то есть закрепившиеся форматы, способы взаимодействия с людьми. Они не пытаются находить свой путь, и из-за этого у нас не особо много форматов в Майнкрафте появляется. Многие просто следуют мысли о том, что могут снять летсплей или устоявшийся тренд, и на этом всё. Не может же быть такого, что блогеры настолько не креативны, что они ничего не могут придумать. Эта профессия в своём ядре содержит креативность. Просто, наверное, им страшно, да и жадность играет свою роль. Они думают: «Вот я сделаю что-то новое и не получу столько же просмотров и всего остального в том количестве, которого мне хочется». Для всех будет лучше, если люди будут выходить из зоны комфорта.
По Майнкрафту сейчас снимается бесконечное количество контента, начиная от стандартных летсплеев и спидранов, заканчивая созданием сложных сюжетных видео и туториалов для ряда построек. Как при такой конкуренции создать что-то уникальное и не надоесть своей аудитории?

Каждый блогер к этому по-своему относится. Для них это мир акул, где с кем-то постоянно нужно конкурировать за какое-то место. Просто я не считаю, что это так. Что у человека внутри, то он видит и снаружи. Из-за того, что у меня столько разных идей и задумок, мне иногда просто не хватает времени и ресурсов, чтобы всё это создать. Поэтому у меня не возникает вопроса, как создать что-то новое. Наоборот мне приходится ограничивать себя, чтобы вести свою деятельность эффективно. При этом если постоянно создавать что-то новое, то зритель не поймёт, кто ты, что делаешь и зачем тебя смотреть. В этом проблема творческих людей: всегда хочется чего-то нового. Когда что-то получилось, хочется уйти во что-то другое, а нельзя. Именно здесь я учусь соблюдать баланс и оставаться на плаву таким образом.
Автор материала: Виктория Малушенко
Фото взяты из телеграм-канала Виза
Видео: канал Виза на YouTube
Made on
Tilda