Геймдев и особенности анализа видеоигр
6 июля. Площадка «Улица видеоигр»
на Российской креативной неделе Москва Фесте
Какие специалисты нужны в индустрии разработки игр?
На Дизайн-заводе, одной из точек Улицы Видеоигр, прошла лекция «Какие специалисты нужны в индустрии разработки игр?» от Дарьи Гордеевой, руководительницы отдела персонала XYZ School. Говорили о востребованных профессиях в индустрии видеоигры, средних зарплатах, поисках клиентов и практике.
По словам Дарьи Гордеевой, иногда одного лишь высшего образования не хватает для устройства на работу или развития практических навыков: «вышка» не всегда успевает за трендами в GameDev. У потенциального работника больше шансов на получение должности, если в резюме, помимо диплома, будут значиться тренинги, курсы и стажировки.
В ходе лекции не осталась без внимания и одна из самых животрепещущих для студентов и выпускников тем: поиск практики и «живых кейсов». Дарья рассказала, как и где можно нарабатывать необходимые скиллы и из чего составить хорошее резюме. В список рекомендаций вошли создание собственных игр и их публикация на площадках для разработчиков, работа над открытыми проектами в команде с другими разработчиками, стажировки и фриланс заказы, участие в конкурсах, хакатонах и шоукейсах.
Упомянут был и коллаб XYZ School и платформы HeadHunter —его результатом стало создание первого онлайн-шоу о геймдеве: «XYZ Реалити — это совместный проект XYZ и HH.ru,где 6 участников освоят профессию с нуля, под руководством экспертов геймдев-индустрии». Преподаватели проекта — действующие участники разработки игр.
В разговоре о работе перешли и к другому важному аспекту — ключевым для трудоустройства навыкам. На первом месте — владение английским языком. Далее следуют умение работать в команде, — оно, по словам Дарьи, проверяется по матрице компетенции в течение первых двух собеседований — знание основ Unity, деловая коммуникация, Photoshop.

«Любая игра — это работа в команде»
При поиске работы или практики важно помнить: разнообразные проекты могут не только помочь в улучшении навыков, но и стать хорошим подспорьем в поиске работы; одно лишь высшее образование еще не гарантирует трудоустройства. «Важно понимать, что если у человека есть хорошие софт навыки, то хард навыки могут быть развиты. Это не сложно» — Александр Беглов, проверяющий на курсе «Game Design».
Лекция-летсплей «Видеоигры: от частного к общему»
Сегодня четвертый день Москва феста. Мы решили посетить дизайн-завод, где послушали увлекательную лекцию от ребят из СНО Журфака. Они сделали полный обзор на 3 очень креативных игры.
Первая игра, которую они нам продемонстрировали называется: «Tristan», разработанная Алисой Добрыниной. Главная мысль данной игры заключается в том, что налетающая птичка, пробирается через терновый куст, чтобы найти свою возлюбленную. Смысл игры очень прост — пройти 8 уровней, избегая препятствий, а именно кустов. Игра ждет еще каких-то изменений и доработок, но тем не менее она очень милая и простая в своем прохождении.
Вторая игра называется: «Little Golen». По сюжету персонаж бегает по руинам и пытается найти волшебный костер, который позволит ему больше не разбираться при взаимодействии с миром. Главная особенность этой игры — это графика и визуал, а также способность персонажа побывать в двух состояниях: сухом и мокром. Марии Лапиной, создательнице данного проекта, удалось ответить на пару вопросов по её игре:
— Как к вам пришла идея о двух состояниях?
— Изначально я думала о свойствах самой глины, а раз наш голем сделан из глины, я решила его тоже наделить такими же свойствами.
— Что для вас было самым сложным в разработки данной игры?
— Анимация с превращением главного персонажа из сухого состояния в мокрое, и наоборот. Было достаточно сложно совмещать саму анимацию и приземления персонажа на землю после прыжка.
По сравнению с предыдущей игрой, эта не имеет концовки, но есть определенные задумки.
Третья игра, которую нам показали ребята, называлась: «Каракули». В игре представлен мальчик на сломанных лыжах, который ищет выход из заснеженного леса, но на его пути встречается множество препятствий. Тимофей смог нам немного рассказать о своем проекте:

– Расскажите, почему вы решили назвать свою работу «Каракули»?
– Потому что если посмотреть на дорогу, по которой передвигается наш персонаж, то она чем-то напоминает детские каракули, за счет своей извилистости.

– Игра заканчивается фразой: «Продолжение следует», какое же все таки продолжение нас ждет?
– За продолжение я имел в виду — изменение концептов, сделать возможность двигаться в любую сторону экрана и еще что-нибудь интересное.

Наши корреспонденты решили прогуляться по «Улице видеоигр» на Дизайн заводе. Какие интерактивности там были и что нашли ребята, смотрите в нашем влоге.
Made on
Tilda