VR-проекты, инди-студии и блоггинг
3 июля. Площадка «Улица видеоигр»
на Российской креативной неделе. Москва Фесте
На площадке Москва Феста «Улица видеоигр» на Дизайн заводе можно найти много интерактивностей. У посетителей есть возможность отдохнуть в зоне игровых компьютеров, попытать удачу в игровом автомате, послушать лекции ведущих специалистов индустрии видеоигр и даже протестировать VR-проекты. Обо всём по порядку.

Проекты RIA Lab
В зоне VR-игр представлены проекты, созданные в МИА «Россия Сегодня» за последние 5-7 лет. Среди них «Крузенштерн. Кругосветка "Надежды"», «VR-археология: тайны Куликова поля» и «Лунная станция 2038 года. Прогноз-реконструкция». Мы пообщались с руководителем центра разработки дирекции новых медиа МИА «Россия сегодня» Юрием Ануфриевым и выяснили, как создаются проекты с использованием виртуальной реальности, об их сложности разработки и особенностях в процессах взаимодействия с продуктом.
Как вы начали создавать VR-проекты?
Всего VR-проекты МИА «Россия Сегодня» создаёт небольшая команда из 8 человек. Работает коллектив с 2018 года. В то время делался упор на создание мобильных приложений, так как компания Google придумала Cardboard, конструкция, в основе которой лежит шлем с основной частью состоящей из смартфона. Тогда было видение, что явление станет массовым, так как мобильные телефоны есть у всех. Поэтому мы экспериментировали с виртуальной реальностью и AR-технологиями.
В 2019 году проект, который помогал реализовывать задумки, закрылся, и мы, схватясь за голову, начали думать, что же делать. Выпустили первый проект на Steam, чтобы понять, как работает платформа. Нам понравилось, мы подумали и поняли, что наше призвание – создание небольших VR-проектов на весь мир.

В 2022 году команда начала работать над коммерческими проектами, потому что сейчас ставится задача самоокупаемости и получение прибыли. Сложность заключалась в том, что тогда параллельно разрабатывалось несколько VR-проектов, которые были достаточно крупными и их нужно было вести.
Почему такая маленькая команда работает над такими сложными проектами?
Иметь большую команду – дорого. Наши проекты бесплатные, поэтому у них нет монетизации. Мы работаем по грантовой системе, т.е. ищем заказчика и потом вместе с ним что-то придумываем.
В чём заключается сложность нахождения в VR-пространстве?
Трудности в использовании всегда очень субъективны, они всегда зависят от человека, его игрового опыта. Для матёрых разработчиков сложностей нет, а вот людям, которые впервые с этим сталкиваются, естественно, нужно привыкнуть. Тело чувствует одно, а глазами ты видишь совершенно другое.
Наш мозг несложно обмануть, но в эти моменты он не понимает, что происходит. К тому же нет обратной связи. Когда берёшь предмет в виртуальной реальности, контроллер вибрирует, но при этом в реальной жизни это было бы иначе. В такой момент и ломается наш мозг.
Сколько проектов было выпущено вашей командой?
Включая мобильные и AR-проекты, двадцать. Раньше упор делался на мобильные проекты, которых было от 4 до 6 в год, то сейчас создаём два. Дело в том, что концепция мобильного VR не совсем жизнеспособна, так как мобильные устройства сами по себе слабые. Проекты с виртуальной реальностью предполагают то, что будет показываться определённое количество кадров в секунду, в иных случаях будет становиться плохо. Также есть ограничения на контент, который можно показывать. Другая проблема связана с тем, что у смартфонов маленькие экраны, пиксели слишком мелкие, что ухудшает качество изображений.
Какой самый долгий этап в разработке VR-проекта?
Согласование с заказчиком. Очень много вещей может пойти не так, как задумывалось. Препродакшн иногда занимает примерно столько же времени, сколько и сама разработка. По-хорошему, должно быть не так, на разработку должно тратиться значительно больше. Мы сейчас с этим боремся. Основные проблемы обычно возникают на этапе проработки проекта с заказчиком. К примеру, если это историки, то они будут придираться к каждой мелочи, потому что хотят, чтобы всё соответствовало действительности. Мы стараемся до них донести, что VR имеет ряд технических ограничений, которые не позволяют сделать всё с точностью до миллиметра.
Инди-студия с нуля
Рядом с VR-зоной находится лекторий. Открыл серию встреч на площадке Москва Феста «Улица видеоигр» на Дизайн заводе Антон Кравцов СЕО My little studio лекцией «Инди-студия с нуля». Он рассказал, как создавался дебютный проект, какие есть нюансы в процессе поиска инвесторов, какие специалисты сейчас наиболее востребованы на рынке видеоигр.
Как происходит взаимодействие со студией, которая вас финансирует? Какие были варианты сотрудничества?
Первый вариант предполагал то, что мы составляем смету, они её смотрят, говорят, что указанная сумма «похожа на правду», потом разработка делится на периоды. По завершении каждого этапа работы к определённому времени мы отчитываемся, а затем получаем деньги на следующий. Но в таком случае мы работаем сами по себе. Второй вариант заключался в том, что наша команда полностью входит в их состав, а наша My little studio перестаёт существовать. И было третье предложение, которое мы и выбрали. Наша студия стала дочерним проектом, а это означало, что команда остаётся, но при этом есть поддержка со стороны инвестора, в том числе и с кадрами.
Сколько по времени занимала разработка игры в период, когда вы работали ещё и над аутсорсинговыми проектами?

Когда мы с командой поняли, что разработка нашей игры денег не приносит, то решили, что 5 рабочих дней тратим на свою игру, 2 дня тратим на аутсорс. Если на аутсорсе был завал, то свой проект ставили на стоп и разгребали задачи там.
Кому сейчас принадлежат права на разработки вам или инвестору?

У нас сейчас есть третье юридическое лицо, часть которого принадлежит инвестору, часть нам. Конечно, им принадлежит большая часть, это очевидно.
Что вы думаете по поводу создания новых игровых механик?

Новых механик не существует. Они уже все придуманы. Просто одна механика – это немного изменённая и модернизированная другая. На любую механику сейчас можно найти альтернативу.
Какие специалисты в геймдеве сейчас в дефиците?
Согласование с заказчиком. Очень много вещей может пойти не так, как задумывалось. Препродакшн иногда занимает примерно столько же времени, сколько и сама разработка. По-хорошему, должно быть не так, на разработку должно тратиться значительно больше. Мы сейчас с этим боремся. Основные проблемы обычно возникают на этапе проработки проекта с заказчиком. К примеру, если это историки, то они будут придираться к каждой мелочи, потому что хотят, чтобы всё соответствовало действительности. Мы стараемся до них донести, что VR имеет ряд технических ограничений, которые не позволяют сделать всё с точностью до миллиметра.
Блогинг
Также 3 июля с лекцией «Развитие блога в сфере игр и специфика вертикального контента» выступил майнкрафт-блогер Виз. Он поделился со слушителями историей развития своего блога, рассказал об особенностях создания вертикального контента и профдеформации блогеров.
С чего начинал Виз?
Началось всё в период карантина в 2020 году, когда я учился в магистратуре в МГУ. В какой-то момент я понял, что жизнь дана не для того, чтобы мы делали то, что не доставляет удовольствие. И вот как-то мы сидели с другом в баре, и он настаивал, чтобы я скачал Тик-Ток. В тот же день я это сделал и начал снимать первые видео.

В английском языке есть интересное выражение, которое дословно переводится как "кидать вещи об стену и смотреть, что прилипнет". И вот мой первый аккаунт был этой стеной, куда я что-то кидал и потом смотрел, что набирает просмотры. Совершенно рандомные вещи набирали просмотры. Тогда у меня вообще не было понимания, как снимать, как привлекать внимание людей. Для меня было большой загадкой, что нравится людям, почему они выбирают за кем-то следить и кого-то слушать, почему их интересуют какие-то вещи, как быть более интересным в плане подачи. До этого я тоже пытался снимать, начиная со школы.

Мне очень помогло то, что я пробовал до этого снимать в школе и университете. Это очень важный опыт. Хотя делал я тогда лютую кринжатину. Ранние видео выглядят плохо. Но я благодарен за все те ошибки, потому что они позволили мне понять, что делаю, и получить внимание людей. Мне удалось избежать много ошибок из-за опыта, который получил. Я банально не боялся пробовать что-то делать. Если хотите чем-то заниматься, то просто берите и делайте.
Мой мир разделился на до и после. Помню, я выпустил видео, где говорю о мультфильме «Аватар: Легенда об Аанге», и оно набрало 500 тысяч просмотров. Мне казалось, что так не должно быть, но на самом деле это нормально. Если вы рассказываете какие-то вещи с интересной подачей и красивой картинкой, то люди будут вас смотреть. Хотя иногда даже картинка бывает не нужна.
Через время я подумал, что нужно сделать что-то посерьёзнее. Когда играл в Майнкрафт с другом, подумал, что раз играю, то можно записать видео про это. Записал, выставил, круто. Потом я увидел, что Майнкрафт работает, это было очевидно. Но тогда было не совсем понятно, как его снимать, какие форматы использовать, потому что эта игра – отдельный мир, где могут быть тысячи разных вещей. Но тактика была той же: кидай об стену, смотри, что прилипнет.
Люди видят и чувствуют, когда ты не веришь в свою работу.
Как выбрать свой формат?

Формат было найти довольно непросто. Я пробовал снимать тренды, но получилось плохо. Поэтому я извлёк урок: надо делать то, во что ты веришь. Я не верил, что следовать трендам – верно. Люди видят и чувствуют, когда ты не веришь в свою работу. Я понял, что буду делать что-то исходя из своей насмотренности. У меня был недостаток информативного русскоязычного контента по Майнкрафту. Мне хотелось видеть такой контент. И тогда подумал, что надо попробовать сделать его самому. Я сделал ход конём и адаптировал ютубовский формат под Тик-Ток и по сути начал делать новости. И как-то оно пошло, через 2-3 месяца начали приходить рекламодатели. Рекламу я снимал всё также, как принято на Ютубе, но адаптируя его под Тик-Ток. Сейчас так все делают, не могу сказать, что я это придумал. Мне кажется, это такая вещь, схожа с изобретением колеса. Не важно кто его придумал, рано или поздно люди бы его создали.
Успех получился ещё и благодаря развитию платформы

Но молодец не только я, молодец ещё и Тик-Ток, который развивался. Он обеспечивает свободу своими алгоритмами. Каждый человек, загрузивший видео, мог быть услышанным. Это была абсолютная справедливость, независящая от каких-то амбиций компаний. От нас требовалось только делать контент хорошо, потому что алгоритмы сами позволят людям вас услышать.
Правила Виза съёмки видео:
  • Делать то, во что ты веришь.
  • Надо быть искренним, когда что-то делаешь.
  • Выкручивайте эмоции на 200%. Ведь не все блогеры полоумные сумасшедшие, бегающие по улицам. На видео нужно показывать ярче то, что вы чувствуете.
  • Старайтесь своими роликами приносить пользу. Причём пользой могут быть и полученные от просмотра положительные эмоции.
  • Будьте хорошим примером для своей аудитории. Следуя за кем-то, мы перенимаем его мировоззрение и ценности.
  • Помните, что вы несёте ответственность перед людьми и самим собой.
  • Старайтесь. Все ваши усилия аккумулируются, накладываются друг на друга, и годы спустя дают плоды.
Почему не все блогеры придерживаются этих правил?
  • Блогеры отказываются рисковать
    На западе новых форматов значительно больше. У нас же эти форматы появляются тогда, когда докажут свою эффективность за рубежом. С точки зрения бизнеса это логично. Никто не хочет терять деньги. Хотя казалось бы, профессия творческая, столько всего можно придумать. Если бы люди привыкли к тому, что блогеры экспериментируют, то ситуация с контентом была бы иная.
  • Проблемы с заработком
    Со стороны кажется, что мы жируем, зарабатываем миллиарды, так ещё и выпендриваемся при этом. Есть много ребят с долгами, которые больших денег в жизни не видели, хотя у них могут накапливаться десятки и сотни тысяч просмотров. На западе блогеры с такими же цифрами уже могли заработать на этом.
  • Нет поддержки со стороны платформ
    Инициатива со стороны площадок, чтобы хотя бы не давать блогерам умирать с голода. У нас сейчас много площадок появляется, но проблема в том, что у них нерабочие алгоритмы, зрители не могут найти в ленте то, что хотят. Нет смысла туда что-то снимать, потому что контент уйдёт в никуда.
Особенности вертикального формата
  • Монтаж
    В вертикальных роликах есть свои особенности. Монтируя горизонтальные видео, я теряюсь, потому что у меня остаётся слишком много места по бокам. Непонятно, куда добавлять различные элементы. В вертикали графика может стоять симметрично относительно верха или низа.
  • Реклама в вертикальных и горизонтальных роликах усредняется и стоит практически одинаково
    Это происходит потому что реклама везде: сбоку, сверху, снизу. С неё большую часть денег получает площадка, но какая-то часть всё равно уходит блогерам. В России с этим дела обстоят иначе, так как сейчас ютуберы получают с рекламы только 10-15% от того, что могли заработать изначально.
  • Присутствует дух нового времени
    Из-за того что мы привыкли потреблять контент быстро. Сейчас под долгие видео люди обычно засыпают или занимаются своими делами. Мы уже привыкли посмотреть 30 секунд о чём-то, нам так удобнее. Но пока это не осознали многие бренды, компании и рекламодатели. Со временем они всё осознают.
  • Удобство предоставления информации
    Текст можно расположить ниже или выше говорящего. Контент не требует много места.
Как происходит профдеформация блогеров?
1. Выгорание
У многих блогеров есть проблема, связанная с выгоранием. Порой посидеть над монтажом ролика два часа – всё равно что пообщаться с дементором. После этого нужно пойти полежать на солнышке, пофотосинтезировать, чтобы остаться человеком. С каждым годом это выгорание становится всё больше и хуже. Вы наверняка замечали, что блогеры иногда начинают пропадать, меньше снимают, ищут себе оправдания. На самом деле это всё отговорки, мы просто устаём, что нормально для любого человека. Как такую ситуацию предотвратить? Мне кажется, это вопрос стоической дисциплины. Нужно иметь чёткий график, вставать рано, кушать правильно, заниматься спортом, то есть соблюдать все скучные взрослые вещи. Они могут спасти от выгорания.
2. Не смотрим чужой контент
Ещё из-за профдеформации мы перестаём смотреть других блогеров. Я сейчас смотрю информативный контент, развлекательный воспринимать очень тяжело. Когда видишь контент, который производят другие люди, начинаешь его оценивать не как зритель, а как производитель подобного продукта. Также мы подмечаем все ошибки и недочёты, видим недостатки в проработке имиджа, из-за которого следить за человеком не хочется.
3. Равнодушие к людскому вниманию
Комментарии тоже влияют на нас. Когда сидишь и читаешь их, начинаешь по-другому к людям относиться. Комментарии – это как пробирка в лаборатории, где мы видим всю людскую сущность. Там никто не боится что-то писать, потому что все анонимны, и потому пишут всякие гадости. Из-за этого с каждым годом контакт с аудиторией теряется всё сильнее. В начале своего пути блогерам приятно осознавать, что их смотрят, а потом дофамин проходит, ты привыкаешь и понимаешь, что гадостей очень много. Так постепенно людское внимание уже предоставляет тех эмоций, что ты испытывал. Нам остаётся в такой ситуации только продолжать заниматься тем, что нравится.
4. Ограждение от общества
Ещё профдеформация связана с ограждением от общества. Когда живёшь по своим правилам, замечаешь, что большинство вещей, которые тебе навязывали, были неправильными. Конечно, есть объективно правильные вещи, которые, например, вывел Марк Аврелий. Они универсальны и не относятся к нашему времени. А есть общественные предубеждения о том, каким ты должен быть человеком, как должен выглядеть. Их нам навязывают окружающие и требуют их соблюдения. Когда ты отгораживаешься от него, перестаёшь принимать во внимание мнение окружающих. Иногда создаётся странное ощущение, будто живёшь в параллельной реальности. И лучше бы все в ней существовали, потому что она свободна от деструктивных ограничений. Некоторые запреты необходимы, но важно понимать, в чём мы себя ограничиваем и зачем.
Зачем нужно получать высшее образование?

Вопрос сложный. С одной стороны я во многом разочарован. Почему-то социальный институт университетов постепенно деградирует. Тем не менее, образование учит вас формулировать мысли.
У меня был большой опыт в написании эссе и различных научных работ. Это помогает находить вектор мышления, лучше ориентироваться, увеличивает кругозор. Да, образование немного паразитично, если бы была возможность некоторые предметы убрать из программы, то высшее образование было бы эффективнее. Учиться надо в любом случае. Гуманитарное образование даёт общие знания о мире, навыки.
Есть мнение, что для продвижения на разных платформах нужно публиковать отличающийся контент. Как ты считаешь, важно ли делать для каждой платформы свой уникальный контент?

Я скажу, что вертикальные ролики – волшебная штука, которую можно брать и выкладывать везде. Если ролик, тогда выкладываешь его на YouTube, в Tik-Tok, в ВК-Клипы, в Likee. Там везде люди смотрят одинаковый контент.
Не уверен, что нужно подстраивать контент под платформу. Если ты блогер, то твоя цель заключается в том, чтобы тебя услышали, твой контент посмотрели. В любом случае сделаешь как сделаешь, а куда попадёт твоё видео – дело десятое. И в YouTube Shorts, и в Tik-Tok, и в ВК-Клипах примерно одно и тоже крутится.
Автор
  • Виктория Малушенко
    Райтер, верстальщик
Made on
Tilda